写真たくさん撮ってきたけど掲載許可はとってないので載せません。
Sony Computer EentertainmentとUnity Technologies Japanの方が来て色々話しを聞けました。
Playstation@Mobileが激熱です。
C#対応DevKitとしてのSDKで開発を行い自由に投稿・販売ができるとのこと。
さらに来年2月からは、Unityでの開発が可能なベータ版が登場。
3Dや2D携帯ゲームの幅が広がりんぐ。
OculusRIFTあったので試してきました。
スゴイ
後ろ見たら後ろがあるとか意味が分からないけどすごい。
足元とかやばい落下とかしはじめたらもっとやばい。
感動しているところに、Unityのリードゲームデザインリサーチャーの柳瀬さんが一言
「みたわー俺この技術8年前にみたわー」
学会発表などで技術が上がってから一般の手に届くには6~10年ほどスパンがあり、
クリエイターとして物を作る上では、いかに論文を探せるかという技術が求められる。
もちろん英語の論文が読めるのは必須の能力であるとのこと。
LA-MULANAのT-シャツを着てる方がみえたので声をかけたところ、
Active Gaming Mediaの伊藤さんという方でした。
皆さんご存知PLAYISMの運営会社の方です。
Playstation@Mobileが激熱です。
C#対応DevKitとしてのSDKで開発を行い自由に投稿・販売ができるとのこと。
さらに来年2月からは、Unityでの開発が可能なベータ版が登場。
3Dや2D携帯ゲームの幅が広がりんぐ。
OculusRIFTあったので試してきました。
スゴイ
後ろ見たら後ろがあるとか意味が分からないけどすごい。
足元とかやばい落下とかしはじめたらもっとやばい。
感動しているところに、Unityのリードゲームデザインリサーチャーの柳瀬さんが一言
「みたわー俺この技術8年前にみたわー」
学会発表などで技術が上がってから一般の手に届くには6~10年ほどスパンがあり、
クリエイターとして物を作る上では、いかに論文を探せるかという技術が求められる。
もちろん英語の論文が読めるのは必須の能力であるとのこと。
LA-MULANAのT-シャツを着てる方がみえたので声をかけたところ、
Active Gaming Mediaの伊藤さんという方でした。
皆さんご存知PLAYISMの運営会社の方です。
Dear Estherの翻訳に異常な力を注いだ方の話とか聞けました。
パネルディスカッションでは明るい話楽しい話ばかり、
しかし体験ブース内では、ゲーム業界の厳しさをすごい熱意で語ってくださいました。
しかし体験ブース内では、ゲーム業界の厳しさをすごい熱意で語ってくださいました。
とにかくやることが大事でやらなければ何も始まらない。当たり前だけど学べました。
Unity大前さん「でかいとこ行かないほうがいいよ。転職2回目か3回目くらいでいいんじゃない?」
Unity柳瀬さん「でかいとこ行って厳しさ学ぶのもありだけどね。8回くらい会社辞めたから辞めるの上手だよ。」
ちなみにクリエイターに向いた環境を聞かれたところ、満場一致で
くそ寒い地方地域
でした。
やることないから物作るらしいです。
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