かなり適当に書き殴ったのでMREを手に入れた時に見るぐらいでどうぞ。
2015年3月22日日曜日
2015年3月20日金曜日
BF:H実績なんかめんどかったの
個人的にめんどかったやつの個人的な解説
ハリウッドの謎:エピソード7の実績でロークの隠し部屋を見つけるというもの。
下の写真の場所を調べればいいのだが盗聴器を仕掛け、敵が湧いた後でないと
2015年3月17日火曜日
UE4 Tappy Chickenのチキンちゃんの動きについて
UE4でフラッピーバードコピーを作ってみようと、
公式のTappy Chickenを参考にした結果Time Lineというノードが出てきた。
公式のTappy Chickenを参考にした結果Time Lineというノードが出てきた。
非プログラマのデザイナーが数日で作ったというTappy Chicken BP全体図(見切れてる)
初心者には萎縮するほど大きく見えるBPだが、それぞれの処理はスコアやUI、実績など、このゲームにおける全ての機能が一枚に書いてあるため、分割してみると結構わかりやすい。
で、結局大事なのはこれ
Flapとコメントが書かれたチキンの動きに関する処理
イベントはTickとFlapで、Flapの大本はクリック処理となっている。
簡単にいうとTickで毎フレーム間の処理時間Delta Timeを取得設定し、TimeLineから与えられるfloat値との計算によりChickenの位置を決めている。
Time Lineの中身を見てみる。
上のタイムラインが縦軸の動き、下がChickenの回転描くに値するfloat値
0秒地点の1.7から始まり2秒地点の-5まで揺るやかなカーブを描いている。
これがChickenの動きになる。
ではいったんBPにもどり、Time Lineノードをみる。
一つ前の画像にある、float値が返される値として表示されている
上記画像からPlay from Startにノードが繫がっているのがわかる。
これはイベントが発生するとこのタイムラインの0秒から時間を進め始めるというもの。
つまりイベントが起きなければ0秒のままであり、Chickenは静止している。
また、Play from Start以外にも停止や巻き戻し、指定秒数からの開始もあることがわかる。実際便利。
ここから返された値により、上昇率や処理時間との計算で出された数値を現在値に足すことでLocationを設定している。
Vertical Movementから繫がっている緑(float値)の線が現在値の計算
つまり、落下の処理もPhysicsではなくTime Lineから拾ってきた数値になっている。
Simulate Physicsにはチェックが入っていない
ここまでの一部分を見るだけでも、限定的な処理だが確実で効率のいい書き方になっている。
Time Lineも使い方によってはかなり面白いものが出来そう。
2015年3月3日火曜日
17分
きっとあなたも迎えたはずの日、
その日は、別のある日のようで、
起きて髭を剃らなくてもいい日。
あたたかくてウマいコーヒーと素晴らしい最高の本、
自転車、自転車はどうだろう、きっと今より大きく息ができる。
太陽は屋根の上のしずくを飛ばして、
もはや何も訪れる事が無いんだ。
寝取ろうが、寝取られようが、どうせぼろさんシコるでしょ。
二元論にすらなってない、はっきりわかんだね。
シコorダイ、それはきっとあなたも迎えるはずの日。
2015年3月2日月曜日
NTR
2015年3月1日日曜日
JAG 金沢支部/VR部 第十五回勉強会「3D VRアプリ作ろうぜ!」マークダウンメモ
FakeRift & TaoVaisor
FakeRiftの話
経緯
- スマホの登場
- 2012年にDK1
- しかし高い
- メガネが使いづらい
- 解像度悪い
- ハコスコなどDIY Oculusもどき
準備
- KitKatの懸賞が当たった - 思いやらカッコ悪いやら
- タブレットが重くて辛い
- スマホ向け制作
- でも画面狭い
- やっぱタブレットで
- DK1よりよいという感想
- でも重い
- かぶるのはやめ
- 手で持てるように
- 目の感覚が狭い人には辛い
- 今後はBTのボタンなどに対応予定
TaoVaisorの話
経緯
- Google Card Bordなど
- 使い捨てレベル
- 自分たちでやってやろう
- FakeRiftは以外と作ってる人いない
- 素材とか売って欲しいという声
- 試しに作ってみる
- カードボードそのままだと日本人の視差に合わない
- 組み立て後に剛性が欲しい
- 送料的な問題でひらべったくしたい
- ピント・IPD調整機能
- レンズがないのが結構問題
- クラウドファンディングで230%程度集まる
新作
- 滑り止めや
- レンズ止めの改良
やってみてわかったこと
- ARとVRの混同
- VR結構流行ってる
- GoogleGlassを筆頭にGrass系ARの時期尚早感が
- MagicLeap社が今度なんかする
- 言葉で説明してもわからない
- やってもらうしかない
- やってもらうとウケる
- コンテンツが足りない
- デバイスが高い
Unreal Engine 4について
講演者
シモダジュンヤ
- Epic GamesでUE3 4のサポート
Unreal Engine
Tim Sweenyにより現在の料金システムになる。国内外に採用タイトル多数
UE4においては鉄拳7やキングダムハーツなど
何故選ばれる?
- ソースコード公開
- ブラックボックスがなくカスタマイズが可能
- AAAタイトルによる開発環境とノウハウ
- 複数人での開発やリビジョン管理ツールとの連携
- マルチプラットフォーム
- 各種PCOSからスマートフォンやブラウザまで
学生は無料!
学校側の申請やGithubのEducational Programによる無償提供得られるメリット
- ソースコード公開による学習
- ゲームエンジンの全てを学べる
- 深い部分から改造ができる
- 世界での議論に参加できる
- 根幹部がC++
- はやい
- シリアル通信などのライブラリを利用できる
- 大量のオブジェクト操作などができる
Dev Grants
良プロジェクトには資金援助が行われる$5,000 ~ $50,000まで
自由に使ってOK
研究などのような連携チームプロジェクトにも対応可能
Visualizeへの活用
音楽や自然、建築物、マチネによるCGアニメーション作品など建築物で有名なKoolaさん等
Pluginsや外部デバイス、サービス
- Oculus Rift, Gear VR
- Kinect
- Leap Motion
- Git,SVN
モバイル
UE4ないの起動オプションからモバイルにデータ転送が可能ファイルメニューからプロジェクトのパッケージ化が可能
Android
Webページでモバイルデバイス向けのセットアップチュートリアルがある。NDK等のインストールなども自動でやってくれるセットアップファイルがある。
iOS
上記と同じくドキュメントありWindowsPCからもできる
すごい
UE4の特徴
シェーダーなどのマテリアルはHLSLなどではなくノードベースエディタで編集が可能(中身はHLSL)マテリアルインスタンスからそれぞれのステータスのパラメータを編集が可能
カットシーン内でリアルタイムの編集が可能
UE3の時代にDX11対応に伴い作業量が膨大になるが、このような事態が起きないために今後のことを考え、UE4での柔軟な編集を可能にした。
Blueprintシステム
質問
C#に対する展開について
言語系についてはそれぞれのコンパイラに依存するので速度やメンテナンスに関しては保証できないできればBluePrint使って欲しい
Vitaへの対応
今のところなしSonyに要望だせばあるいは
言えない何かはある
WiiUにも対応してないです
音に関するVisualizeについて
Sound Visualizations Pluginによって配列からデータの取得が可能Plugin系はC++のライブラリから追加できる
csvなども扱える(外部プラグインあるかも?)
jsonなどで外のサーバと通信しデータの利用も可能(プラグインあり)
Android独自の機能について
まだ対応が仕切れてないのでUnityのように外部でいじる必要がある。C++から読み取りはできる。BluePrintへの対応はしてないけどやろうと思えば。
BluePrintの高解像度スクショとか
ないです多人数開発で見るみたいな時は関数化して細かく分けることをお勧めする
プロフ
ロストオデッセイとラストレムナントの開発に携わってる現状のUEが使用される現状は現世代機に対応できるような独自エンジンが開発できないことが理由に挙げられる。
ラストレムナントで苦労したのち日本では撤退気味に。
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