知識だけでも結構面白いから読んで。
2014年4月14日月曜日
2014年4月13日日曜日
CSGO一人グレネード練習 #レモコラメモ
結局CSGOに戻った。
bind "Leftarrow" "give weapon_smokegrenade"
bind "Rightarrow" "give weapon_hegrenade"
bind "Downarrow" "give weapon_incgrenade"
bind "Uparrow" "give weapon_flashbang"
bind "MOUSE3" "noclip"
offline botなしでゲームをはじめて、
コンソールからsv_cheats 1
投げ物放ったらnoclipですっ飛んで着地点を見にいく。
フラッシュバンの挙動はHEとたぶん同じなので、
HE炸裂時に出る黒煙を参考にすると炸裂地点を一人でも把握しやすい。
パブゲームのマッチメイキングは一人で遊んでもそれなり
楽しいんだけど壁を感じてきたので、まじめに投げ物練習に取り組み始めた。
youtubeでPro Grenade tips CSGO+マップ名とか検索して、
先人が見つけてくれた効果的なテクニックをトレースする作業。
CSGOはPubで一人で遊んでてもこういう取り組みの必要性を感じる程度に、
やりがいがあるよくできたマッチメイキングシステムだと思う。
タイタンフォールくんも即タイタンみたいな不確定要素が悪夢すぎるけど、
あれはあれで一人pubがそれなり楽しいとも思う。
なんでも楽しいんだと思えてきた(ポジティヴシンキング)
2014年4月12日土曜日
やっとGitHub使い始めました
使ってはいたけどホントまともに使ってませんでした。
今後作るソフトウェアやソースコードはこちらに載せます。
https://github.com/taimiso0319
プロジェクト3つくらい載せてるけどプライベートが2つあるので、
1つしか見れませんあんまり意味ないね。
過去に作ったソフトウェアで著作に問題なさそうな奴は載せます。
今後作るソフトウェアやソースコードはこちらに載せます。
https://github.com/taimiso0319
プロジェクト3つくらい載せてるけどプライベートが2つあるので、
1つしか見れませんあんまり意味ないね。
過去に作ったソフトウェアで著作に問題なさそうな奴は載せます。
2014年3月7日金曜日
2014年2月28日金曜日
payday2の新難易度
クソ
・何故クローカーダウンで復帰時体力持っていかれるのか
・何故クローカー攻撃時に謎アーマーが存在するのか
・何故新ブルドーザーはセカンダリ抜かせないような仕様にしたのか
・何故AIの射撃範囲と命中精度をスナイパー並にしたのか
・何故かスナイパーがカウンターストライク並に反応が速いAWP
・何故報酬があまりにもしょっぱいのか
・何故死にスキルが増えるような調整でリリースしたのか
今作初期のバランスに合うよう作られたMAPに絶望的に合致しない難易度調整
よしじゃあ死ぬほど難しくするかーと思って5分で作ったようなソレ
ミッションが終わらせても達成感抜きでストレスが溜まるだけ
これを作った奴は難易度調整のセンスが微塵もないと思う
というか前々から思ってたけどpayday2のデザインに関わってる奴相当センス無いと思う。
センスがあるのはSimon Viklundくんの音楽センスだけだった。
おわり
何故クソ難易度追加の前にちゃんと練り上げたミッションをDLCとしてリリースしないのか理解に苦しむ、もしかしてもう中の人完全にすり替わっちゃったんだろうか
・何故クローカーダウンで復帰時体力持っていかれるのか
・何故クローカー攻撃時に謎アーマーが存在するのか
・何故新ブルドーザーはセカンダリ抜かせないような仕様にしたのか
・何故AIの射撃範囲と命中精度をスナイパー並にしたのか
・何故かスナイパーがカウンターストライク並に反応が速いAWP
・何故報酬があまりにもしょっぱいのか
・何故死にスキルが増えるような調整でリリースしたのか
今作初期のバランスに合うよう作られたMAPに絶望的に合致しない難易度調整
よしじゃあ死ぬほど難しくするかーと思って5分で作ったようなソレ
ミッションが終わらせても達成感抜きでストレスが溜まるだけ
これを作った奴は難易度調整のセンスが微塵もないと思う
というか前々から思ってたけどpayday2のデザインに関わってる奴相当センス無いと思う。
センスがあるのはSimon Viklundくんの音楽センスだけだった。
おわり
何故クソ難易度追加の前にちゃんと練り上げたミッションをDLCとしてリリースしないのか理解に苦しむ、もしかしてもう中の人完全にすり替わっちゃったんだろうか
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