2025年9月8日月曜日

日刊たいどわるいぞが2年弱更新されてないとか日刊っていうレベルじゃねぇぞ

前回更新が2023年10月
今日が2025年9月
2年弱更新されてないって表現であってますよね?
まだ迷うよね〜…弱と強の表現
弱チェリー 強チェリー
ジャグラーでチェリー引いた時ってぐりぐりしたほうがいいんですか?
あとさ
GOGOランプの蛍光灯がぶっ壊れて内部的にはペカってるのに光ってない…
なんて状況なったら怖くね?
俺はいつも考えてる

2023年10月7日土曜日

いいなと思った曲のプレイリスト


みんなSpotifyのプレイリスト作って僕に送って欲しい
いろんな曲聴いてみたいから…

2022年8月22日月曜日

よみがえれ!日刊たいどわるいぞ

8/22の記事は私が書きますので8/23は誰かお願いします
ブログ書くとか1億年ぶりなのでどういう文章書くかわからんな?
知ってますか?俺twitterもあんま投稿しないようにしてンすよ…
なんでって?
あんまつぶやきすぎるとラジオで喋るネタなくなっちゃうじゃん?
ラジオですか?
してないですけど
なに?
出て行け!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
バカタレどもが…
ほんっとうにお前さんたちはねぇ…
↑原監督の真似です
僕の得意のモノマネは富士葵ちゃんです
まあまあ似てると思う

似てますよね?
ありがとうございます
最近富士葵ちゃんグッズもらったのでまた富士葵ちゃんのチャンネル見てます
すみません…これ以上Vの話するとオタクだと思われるので今日はこのへんで堪忍したるで
ほな

2021年6月29日火曜日

Dogmeatが亡くなった。

Fallout 4のDogmeatが亡くなった。

FalloutシリーズやTES:Skyrimの開発に携わっていたJoel Burgess (@JoelBurgess)のTweet.



無許可翻訳 原文は上記ツイートより



今日、Riverにお別れを言ってきた。『Fallout 4』の"Dogmeat"として、あの子を知っている人のほうが多いかもしれない。

胸が張り裂けそうだとか、そんな言葉じゃ言い表せない。でもここであの子を褒め称えるようなことはやめておく。

Twitterでは、記憶を遡って、あの子がゲームに対してどれだけのものをもたらしてくれたのか、それを振り返ろうと思う。

(悲しみにくれているより、ゲーム開発について書いてたほうがマシだろうし。)


色々書き連ねる前に、君たちにボランティア活動を推奨しておく。ボランティア活動ができなくても@ASPCA@HSIGlobal 、地元の団体への寄付を考えてほしい。

ペットを飼いたいなと思ったときは、保護動物のことを最初に考えてほしいし、ブリーダーと取引をするときは責任ある選択を行ってほしい。

避妊/去勢手術、ワクチン接種をお願いします。


このスレッドは、僕がいつも話している『Fallout 4』におけるRiverの役割をまとめたものになる。Riverは、僕が"Dogmeat"に対して拭いきれなかった不安「Dogmeatが犬の形をしたただの武器になってしまうこと」を解決してくれた。

僕たちが生みだしたかったのは、"仲間"であって"戦闘要員"は二の次だった。

https://twitter.com/JoelBurgess/status/1409013859738963968/
(JoelのTweet https://twitter.com/JoelBurgess/status/1409013859738963968/ より)

もともと、Riverを起用するという考えはなかった。

最初は、映画のアクターや警察犬として活躍するような、"プロフェッショナル"な犬を探すことから始めた。

多くのゲームがそうするし、そうすべきだと思う。ただ、結果的に僕らはそうじゃなかった。


始まりは、あるやる気に満ちた新メンバーが、Dogmeatチームに参加したことだった。


何日かしてDogmeatチームのデスクに訪れた。そこの壁は、歯をむき出しにして唸り声を上げ、攻撃態勢をとったジャーマンシェパードのイラストで埋め尽くされていた。

そして数日もしないうちに、Riverがスタジオに訪れるようになった。

Riverは数え切れないほどのミーティングに参加した。刺激を得るためとか、参考用の動画にしておくためとか、そんなのは些細なこと。一番の理由は、Riverがチームの一員になるためだった。

みんなRiverと強く結ばれていった。Dogmeatを登場キャラクターではなく、友達として意識するようになった。

https://twitter.com/JoelBurgess/status/1409013870908383234
(JoelのTweet https://twitter.com/JoelBurgess/status/1409013870908383234 より)


Dogmeatチームは最初は小さなチームだった。それでも次第に、Riverは周りのスタジオメンバーの心を奪っていった。それにつられて、Riverの個性をゲームに取り入れようと協力してくれる人が増えた。

Riverはただのマスコットやイスピレーションではなかった。チームのメンバーとしてそこにいた。

これは、ゲームに対してとてつもない影響をもたらすことになった。(それに、Riverはこのおかげで賞まで受賞したんだった。みんなが最高の仕事をしてくれたおかげだ。)

下はその紹介記事。

Fallout 4's Dogmeat Wins Award for Best Dog


見ての通り、Riverの見た目はそっくりそのままゲームのモデルに反映されている。

容姿が理由ではなくて(実際美人な子だったけれど)、Riverの柄は、体勢を読み取ったり、表情をつけるのにとても都合が良かった。



Riverはホントにおとなしくて、 上品な犬だった。このおかげで、Riverのための音響演出やモデル・アニメーションの参照をすごく円滑に行えた。

Riverはチームのみんなが大好きで、みんなもそれに応えた。そこには信頼関係が生まれていた。



音声については、できる限り既存音声を使いたくなかった。これは結構大変で、特に"悲痛な鳴き声"を録るのは難しかった。

これを実現するには、僕らとRiverを引き離すしかなかった。僕が隣の部屋に立って、僕の匂いがあるのに絶対に会えないという状況を作って、Riverが泣き声を上げるのを待った

(あれには心が痛んだけど、再会の時の喜びに満ちた声を録ることにも成功した。)


最初期の頃に衝撃を受けたのは、Riverの歩き方だった。

@jean_simonetと僕がRiverと長い散歩をしていた時、Riverは歩くのが早いから、僕らの先を行っては立ち止まって、振り返りこちらを確認するという動作にJeanが気づいた。

この振る舞いはゲームに取り入れられて、君たちとの関係に大きく貢献した。

https://twitter.com/JoelBurgess/status/1409013886737657857

(JoelのTweet https://twitter.com/JoelBurgess/status/1409013886737657857 より)

Riverはみんなを喜ばせることが大好きだった……そのために時たま大きな物を拾ってきたりしてた。Riverのやりたいことはすごい純粋だけど、その方法が変なこともしばしばあった。

これがDogmeatがアイテムを見つけたり拾ってきたりする行動に影響を与えてくれた。なかでも@jonpaulduvall@RadHamsterが実現に尽力してくれた。

僕らは犬の戦闘AIを作ったわけだけど、その際、敵を留まらせることを目的とするようにした。攻撃したりとか、トドメを刺したりとかは二の次だった。(Dogmeatも君から離れるのを嫌うようにした。)

これはDogmeatの戦闘スタイルを特徴づけるだけではなくて、プレイヤーの選択にも寄与した。

Dogmeatは敵を倒すことは優先しないことに気づいたろ?

Dogmeatは君のことを守り、時には身を犠牲にしてまで、君が自分の力で脅威に立ち向かうために時間とチャンスを与えてくれる。

もし君がジャーマンシェパードを飼ったことがあったら、この行動がよく分かると思う。

それにこれは『Fallout 4』における君とDogmeatの関係に対して、大きな意味を生みだしていると思う。

君の操作するキャラクターと同じで、Dogmeatは何にも縛られれない存在だ。

Dogmeatはあの世界で少し浮いた存在だ。君と同じように。

(Dogmeatの出自や起源を確認したいみんなごめん。ゲーム中にはわざと矛盾させたヒントがあるけれど、どれに対しても正しいということはできない。)


『Fallout』はクリーチャー、場所、シナリオ、キャラクターのどれをとっても奇妙なものまみれで、そんな世界を旅するゲーム。

仲間のNPC達は、悲劇のスーパーミュータントから人造人間の探偵まで何でもあり、まるで犯罪者のマグショットリストだ。

そんな奇妙な奴らに混じったDogmeatの奇妙さは、何も奇妙なところがないとこだろう。

Dogmeatは「絆」だ。君と世界を結びつける。いつも君のとなりにいてくれる。君を家族のもとに導いてくれる。君の期待に応えてくれる。Dogmeatは君に安全で幸せにいてほしい。

別の言い方をすれば、つまり、君を愛している。

この愛がRiverの生きた証であるなら、これほど嬉しいことはない。


安らかに。



2019年9月13日金曜日

Borderlands3 PC版を日本語にする方法

Epic Games Launcherに左下の設定を押す





 Borderlands3の項目を開き、追加コマンドライン引数に -language=“ja” と記入してから起動。


それで!
日本語でプレイしたい?

2019年7月31日水曜日

スウィズル演算子!

これはメモです。

大体スウィズル演算子とか調べれば出てくるし、腐るほど同じような記事があるから、この記事はもう世界に限りある電子記憶媒体を無駄に消費するものに他ならないけど、一回アウトプットしとくと覚えやすいのでこれは自分のためです。

スウィズル演算子とは

英語だとSwizzlingといって、直訳すると"急ぎ"てきな意味。
その名の通り、1-4次元配列から簡単に要素を取り出せる演算子のこと。
主にコンピューターグラフィックスで用いられてNvidiaの開発したCg (C for Graphics) でも使われている。

使い方

4次元配列 A {1.0, 2.0, 3.0, 4.0} があったとして、0番目からxyzwとなる。
A.xは1.0
A.zは3.0

配列として取り出すこともできる
A.xy は {1.0, 2.0}
A.zw は {3.0, 4.0}

また、順不同でも構わない。
A.zx は {3.0, 1.0}
A.wzyx は {4.0, 3.0, 2.0, 1.0}

スカラー値からも配列が作れる。

2.xx は {2, 2}

線形代数学的にいうと

実際単純な行列計算なので、式を見ればわかると思う。
めんどくさいからSwizzling (computer graphics) - Wikipediaから拝借

{\displaystyle A.wwxy={\begin{bmatrix}0&0&0&1\\0&0&0&1\\1&0&0&0\\0&1&0&0\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}1\\2\\3\\4\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}4\\4\\1\\2\end{bmatrix}}}

となる。

おしまい。

2019年5月5日日曜日

Chameleon Post Processが2019/05のFree For The Monthだから絶対購入しておけ

2019年5月のUE4無料アセット

Unreal Engine 4のアセットを取り扱っているUnreal Engine 4 Market PlaceでFree For The Monthに選ばれているChameleon Post Process


70種類以上のポストプロセスが入っており価格は$44.99が無料になっている。
2015年に登場したアセットだがポストプロセスは余程のことがない限りどのバージョンでも使えるからすぐ購入しよう。
お得すぎる。

https://www.youtube.com/playlist?list=PLK7ZBgUUeZW3fQIHA1wMYDZ8JXc4TRkPX

なんといってもサンプルが豊富。動画 サンプルレベル ドキュメントの四面楚歌
サンプルを鑑賞できるレベルが同梱されているため、どんな感じで実装すればいいかもわかる。

しかも見たところ、更新を延々と重ねていることが見受けられるので、しばらく放置しておいて、ある日見たら新しい表現増えてるとか普通にあり得る。
お得すぎる。

ゲームだけでなく映像作品にも使えるので、CGやってる人間も絶対購入しておけ。

2019年4月12日金曜日

RoR2で使ってるライブラリ

年刊回避

Facepunch.Steamworks

Unity向けのSteamworks用ラッパーフレームワーク
実績とか招待とかVACとかSteamworks用の仕組みがUnityで簡単に扱えるライブラリ

便利そう個人的に使いたい

pb_Stl

STLファイル形式の入出力用ライブラリ
https://ja.wikipedia.org/wiki/Standard_Triangulated_Language

なんで使ってんのこれ?
なんか特殊なモデル作ってるの?
それとも出力して3Dプリントとかするの?

KdTree

多次元空間分割木構造のライブラリ
https://ja.wikipedia.org/wiki/Kd%E6%9C%A8

何に使ってるんだろうこれ。
当たり判定系はUnityが勝手にやってくれそうだし、自動生成系とかかな?
どんなデータ入れるために使ってるのか気になる。

poly2tri-cs

ポリゴンを三角化するために使う細分化ツール

ナビゲーションメッシュ系?stlで読み込んだファイルいじるためとか?
いろんなとこで使ってそう。

Rewired

多様なプラットフォームでの入力を統一できるようにするためのアセット。

マルチプラットフォーム対応+マルチプレイ可能だしワカル

Wwise

言わずと知れたInsideみたいなインディーズからWitcher3やOverwatchみたいなビッグタイトルでも使われる音響開発支援サービス。
http://jp.gamesindustry.biz/article/1608/16083101/

非商用なら無料でも使えるの神

Zio

ファイル入出力系のライブラリ
https://ccse.jaea.go.jp/ja/download/qpblas/qpblas_license.htm

二条項BSDライセンスってよくわからん。

2018年5月9日水曜日

UnityのJsonUtilityについて

UnityでJSON使うとき、MiniJSONとかSimpleJSONとか使ってたんですけど、UnityにはJsonUtilityって機能があったんで、使ってみました。

実際はJsonを扱うための機能ではなく、Unity上でシリアライズするための機能であり、自分で構造用のクラスを作成する必要があるので、めんどいです。が、その分圧倒的に早いとのこと。比較はneue.ccさんの記事とか見ればわかるはず。

これが静凛先輩のLiveから取得できるJsonファイル 取得対象はsnippetだけだったはず。







































Youtube Data API v3のリファレンスページを元に、それぞれの型を整理すると下のような感じになる。







































これを参考にして、JsonUtility用の構造定義クラスを作成すると以下のような感じに。
ちょっと上のに対して余分なのも入ってるけど。







































あとは、このクラスをJsonUtility.FromJsonで指定して、Jsonを流し込めばシリアライズしてくれる。









ここから色々色々してまとめるとこんな感じにデータをまとめることができる。








2017年12月24日日曜日

きちぃ

きちぃ
きちぃ~
キチィ
キチィー!
キレー
やきちぃ
やきちぃ~
やきちぃ~~
やきちぃー
いやきちぃ
ここまできちぃか
ヤビャー
おせぇ
アイムひでぇ
萎えるー
萎える~
鼻息はやめてくれ
卵の味
yabya
tuee
OK
OKOK
naetara
iyanaeru
mimi
kokizami
hanaiki
derupi
daredayo
aim

2017年3月11日土曜日

おちんぽラーニング

寝てる間にすくすくおちんぽが成長する
おちんぽラーニング!!

2016年10月10日月曜日

2015年7月12日日曜日

龍驤チャレンジ 1





極限状態の中で己の獣性を解き放つ龍驤

2015年5月14日木曜日

Girls Out of Reach


みんなかわいいあの子にアレを聴かせよう
20世紀末に、あの子達に届かないと最後は歌って解散したサイコーティックユースというスウェーデンのバンドがいまして、彼らはなんとかガールとかガールなんとかって曲をたくさん残しているんですけど、僕は一番エレベーターガールが好きです。

2015年5月4日月曜日

Photonでルーム内の人数を数える際について

それぞれのルーム内の人数を数えるのはかなり重要な要素だと思います。
落とし穴というほどではないのですが、ドキュメントをよく読まないと気づかない恐れのある項目が一つあったのでメモ
PhotonNetworkクラスにはもとから人数を取得できるプロパティが用意されています。

PhotonNetwork.countOfPlayersInRooms

で整数型のルーム内人数を取得できます。
しかし、このプロパティについてドキュメントを見てみると、

Count of users currently playing your app in some room (sent every 5sec by Master Server).

と書いてあり、5秒間に一度しか更新されていないことがわかります。
つまりこの値を参考にすると、非常に精度の悪い人数計算になってしまうわけです。

解決策というか、正しくカウントする方法の一つとして以下があります。

Roomクラスにある、

Room.playerCount

を利用することで現在入っているルーム内の人数を取得できます。

なお、Roomクラスインスタンスは生成時にstringのルーム名などが必要になります。
いちいち設定するのはメンドクサイと思うので、PhotonNetworkクラスのプロパティを使うことが出来ます。

例として以下のようになります。
public class ClassName : Photon.MonoBehaviour{
    Room room;
    int playerCount;

    void Start(){
        room = PhotonNetwork.room;
        playerCount = room.playerCount;
    }
}

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