2013年12月8日日曜日
プルト共和国に移住しました
ほのぼの評議会に統治された平和な国です。
そこで僕はカオリという女性に出会いました。
彼女は職業も所属している武術流派も同じで、すぐに友達になれました。
ある日デートに誘うと快く了承されデートで告白しました。
2013年11月19日火曜日
ParanoiaCharacterSheetCreator
TRPGパラノイアのキャラクターシート作成ソフトを作りました。
フィードバックはTwitter @taimiso0319までお願いします。
動作などはReadmeに書いてあると思います。
主な機能として、
・ステータス振りの自動化
・スキルポイントの配分
・ステータス変動に連動するスキルポイント
・セーブとロードが可能
・セーブファイルを読み込ませることで、別プレイヤーのキャラシートを読み込める。
・セーブ時に生成されるパスファイルを渡さなければ、Secretを隠すことが出来る。
・パスファイルを渡すと見れるため、その人だけに公開している情報となる。
11/25追記 バグあったので直しました。現在ver1.2.1です。
11/28追記 Tabキーのフォーカス遷移直しました。現在ver1.2.2です。
12/19追記 アセンブリの設定を見直しました。.NET Framework4.0版もビルドしたのでXPの方は4.0版をダウンロードしてください。現在ver1.2.3です。
なお今後機能を追加する予定が出来ましたので、しばらくしたらまた更新します。
よいTRPGライフを。
ファイルダウンロード↓
https://skydrive.live.com/redir?resid=B8EED1AB488F3A32!112
画像・動画ともにver.1.0.0のもの
フィードバックはTwitter @taimiso0319までお願いします。
動作などはReadmeに書いてあると思います。
主な機能として、
・ステータス振りの自動化
・スキルポイントの配分
・ステータス変動に連動するスキルポイント
・セーブとロードが可能
・セーブファイルを読み込ませることで、別プレイヤーのキャラシートを読み込める。
・セーブ時に生成されるパスファイルを渡さなければ、Secretを隠すことが出来る。
・パスファイルを渡すと見れるため、その人だけに公開している情報となる。
11/25追記 バグあったので直しました。現在ver1.2.1です。
11/28追記 Tabキーのフォーカス遷移直しました。現在ver1.2.2です。
12/19追記 アセンブリの設定を見直しました。.NET Framework4.0版もビルドしたのでXPの方は4.0版をダウンロードしてください。現在ver1.2.3です。
なお今後機能を追加する予定が出来ましたので、しばらくしたらまた更新します。
よいTRPGライフを。
ファイルダウンロード↓
https://skydrive.live.com/redir?resid=B8EED1AB488F3A32!112
画像・動画ともにver.1.0.0のもの
2013年11月18日月曜日
遊ぶから創る時代へ
というタイトルで、学校で開かれたゲーム開発やコンテンツ開発に関する講話聴いてきました。
写真たくさん撮ってきたけど掲載許可はとってないので載せません。
写真たくさん撮ってきたけど掲載許可はとってないので載せません。
Sony Computer EentertainmentとUnity Technologies Japanの方が来て色々話しを聞けました。
Playstation@Mobileが激熱です。
C#対応DevKitとしてのSDKで開発を行い自由に投稿・販売ができるとのこと。
さらに来年2月からは、Unityでの開発が可能なベータ版が登場。
3Dや2D携帯ゲームの幅が広がりんぐ。
OculusRIFTあったので試してきました。
スゴイ
後ろ見たら後ろがあるとか意味が分からないけどすごい。
足元とかやばい落下とかしはじめたらもっとやばい。
感動しているところに、Unityのリードゲームデザインリサーチャーの柳瀬さんが一言
「みたわー俺この技術8年前にみたわー」
学会発表などで技術が上がってから一般の手に届くには6~10年ほどスパンがあり、
クリエイターとして物を作る上では、いかに論文を探せるかという技術が求められる。
もちろん英語の論文が読めるのは必須の能力であるとのこと。
LA-MULANAのT-シャツを着てる方がみえたので声をかけたところ、
Active Gaming Mediaの伊藤さんという方でした。
皆さんご存知PLAYISMの運営会社の方です。
Playstation@Mobileが激熱です。
C#対応DevKitとしてのSDKで開発を行い自由に投稿・販売ができるとのこと。
さらに来年2月からは、Unityでの開発が可能なベータ版が登場。
3Dや2D携帯ゲームの幅が広がりんぐ。
OculusRIFTあったので試してきました。
スゴイ
後ろ見たら後ろがあるとか意味が分からないけどすごい。
足元とかやばい落下とかしはじめたらもっとやばい。
感動しているところに、Unityのリードゲームデザインリサーチャーの柳瀬さんが一言
「みたわー俺この技術8年前にみたわー」
学会発表などで技術が上がってから一般の手に届くには6~10年ほどスパンがあり、
クリエイターとして物を作る上では、いかに論文を探せるかという技術が求められる。
もちろん英語の論文が読めるのは必須の能力であるとのこと。
LA-MULANAのT-シャツを着てる方がみえたので声をかけたところ、
Active Gaming Mediaの伊藤さんという方でした。
皆さんご存知PLAYISMの運営会社の方です。
Dear Estherの翻訳に異常な力を注いだ方の話とか聞けました。
パネルディスカッションでは明るい話楽しい話ばかり、
しかし体験ブース内では、ゲーム業界の厳しさをすごい熱意で語ってくださいました。
しかし体験ブース内では、ゲーム業界の厳しさをすごい熱意で語ってくださいました。
とにかくやることが大事でやらなければ何も始まらない。当たり前だけど学べました。
Unity大前さん「でかいとこ行かないほうがいいよ。転職2回目か3回目くらいでいいんじゃない?」
Unity柳瀬さん「でかいとこ行って厳しさ学ぶのもありだけどね。8回くらい会社辞めたから辞めるの上手だよ。」
ちなみにクリエイターに向いた環境を聞かれたところ、満場一致で
くそ寒い地方地域
でした。
やることないから物作るらしいです。
2013年11月3日日曜日
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