2014年12月12日金曜日
2014年11月11日火曜日
2014年10月19日日曜日
GoogleChromeのいくつも生成されてしまったプロファイルをDefaultに戻す方法
たぶん他にやり方があると思うんですけど・・・
何が起きていたかというと、
通常何もしていない場合、
C:\Users\[ユーザー名]\AppData\Local\Google\Chrome\User Data\
にあるDefaultフォルダから設定等が読み込まれます。
プロファイルを新たに作成した場合、上記階層に、
Profile 1
など、作成順にプロファイルフォルダができます。
この時何かの拍子にDefaultをChromeのユーザーリストから消してしまうと、
それ以降新たに作られるProfileはDefaultではなく、上記の連番として生成されます。
何が困るかというと、Defaultフォルダからクッキーを取得するようなプログラムがあるとき、
そもそもDefaultフォルダが使われていないのでエラーになると言うことがあります。
ぶっちゃけるとOBSUtilでクッキーが取得できないエラーがあったからです。
これの対処方を書きます。が、かなり強引なので自己責任です。
何が起きていたかというと、
通常何もしていない場合、
C:\Users\[ユーザー名]\AppData\Local\Google\Chrome\User Data\
にあるDefaultフォルダから設定等が読み込まれます。
プロファイルを新たに作成した場合、上記階層に、
Profile 1
など、作成順にプロファイルフォルダができます。
この時何かの拍子にDefaultをChromeのユーザーリストから消してしまうと、
それ以降新たに作られるProfileはDefaultではなく、上記の連番として生成されます。
何が困るかというと、Defaultフォルダからクッキーを取得するようなプログラムがあるとき、
そもそもDefaultフォルダが使われていないのでエラーになると言うことがあります。
ぶっちゃけるとOBSUtilでクッキーが取得できないエラーがあったからです。
これの対処方を書きます。が、かなり強引なので自己責任です。
2014年10月13日月曜日
オロチアギト
ブロック崩しを造りました!!!!!!スペースで弾を発射できます!!!!!!!!!!!!! http://t.co/NLHU81nsVH
— Saidah (@22dunk) 2014, 10月 13
今話題のUnityでブロック崩しを造りました
これでイナフキンに並んだと思います
打倒PSO2!!!
2014年10月10日金曜日
2014年9月8日月曜日
斉藤ルーレット復刻版
2014年9月4日木曜日
2014年8月30日土曜日
Unityでの発見~GameObjectの多重配列編~
Unityでの発見を紹介したいと思います。
画像のとおりに赤枠のようにコード内で宣言したとき、
すると、Inspector上では画像のように表示してくれます。サイズも変更可能なので非常に便利です。
画像のとおりに赤枠のようにコード内で宣言したとき、
すると、Inspector上では画像のように表示してくれます。サイズも変更可能なので非常に便利です。
次に多重配列についてです。
まず、一次配列と同じように宣言してみましょう。
これでInspector上でサイズが変更可能になるんだろうと予想していましたが・・・。
どこにもそんな項目は見当たらないんです・・・。これは困りましたね。
スクリプト上で宣言してもよかったんですがGameObjectはちょっと勝手が違っていました。某Y先輩との調査の結果、使いたいGameObjectのPrefubが"Resource"というフォルダにあることが重要なようです。※プロジェクト内に"Resource"というフォルダをつくらなければならないので注意です。
今回、私の場合は"Resource/HEXAGON/"となっています。
結論として、このようになりました。
Start関数で初期化させるのと、(GameObject)Resource.Load("ファイル名")とすること、これでGameObjectの多重配列が可能になったのでお試しください。
2014年8月25日月曜日
CSGOは楽しい
おちんこもしたけれど、私はげんきです。
わー大変だーってなってパニクちゃって、
おちんこじゃんってなったけど結果上手くいったし、
おちんこ元気じゃんみたいな、なんかそんな感じ。
楽しいゲームだね、みんなもやろうCSGO!
2014年8月22日金曜日
2014年8月11日月曜日
2014年8月4日月曜日
2014年7月30日水曜日
2014年7月1日火曜日
メイイェン
2014年6月30日月曜日
日刊たいどわるいぞマスコットのたいどくんです
日刊たいどわるいぞマスコットのたいどくんをここにおいていきます。元々、動く斉藤を作るためにSozaiをわざわざ本人から提供していただいたのですが、僕の能力では斉藤感を上手く表現できませんでした、見れば見るほど誰だか分かりません。
2014年6月28日土曜日
UE4 Blue Printシステムが面白すぎる
例えば何かものが接触した時、数字が増える箱を作るとする。
1.Static Mesh(今回はCube)を作成する。
2.そのStatic Meshに対してのBlue Printを作成。
3.エディタからコンポーネントに切り替え、Text Renderを追加
1.Static Mesh(今回はCube)を作成する。
2.そのStatic Meshに対してのBlue Printを作成。
3.エディタからコンポーネントに切り替え、Text Renderを追加
2014年6月27日金曜日
2014年6月26日木曜日
2014年6月22日日曜日
2014年6月20日金曜日
Unity MMD4Mecanimについて個人的メモ
MMD4MecanimでMMDモデルをアニメーションと一緒に取り込む際、アニメーションとMMDのモデルはMayaなどで使える.fbxファイルとして出力されます。
Unityではこれをそのまま取り込めるのですが、アニメーションがloopになっていない時、ファイル内部にあるため編集不可になっています。
編集可にするためには、.fbxから取り出す必要があるのですが、簡単なドラッグ&ドロップでは出来ない模様。
調べた結果
取り出したい.vmdファイルを選択し、Ctrl+Dを押すだけ
簡単
簡単すぎる
この二日間の悩みが・・・
これで簡単にアニメーションループの設定が出来ます。
Animatorでアニメーションが自動的にループされます。
終わり。
Unityではこれをそのまま取り込めるのですが、アニメーションがloopになっていない時、ファイル内部にあるため編集不可になっています。
編集可にするためには、.fbxから取り出す必要があるのですが、簡単なドラッグ&ドロップでは出来ない模様。
調べた結果
取り出したい.vmdファイルを選択し、Ctrl+Dを押すだけ
簡単
簡単すぎる
この二日間の悩みが・・・
これで簡単にアニメーションループの設定が出来ます。
Animatorでアニメーションが自動的にループされます。
終わり。
2014年6月17日火曜日
CS:GO 投げ物練習 Listen Server #レモコラメモ
以前の一人投げ物練習のアップデートだゾ。Dedicated Serverを立てるのはめんどくさいが、チートコマンドを使って複数人で一緒に投げ物練習したい場合のメモだゾ。CS:GOは一見するとメインメニューからListen Serverを立てる項目がないが、基本的にはUDP側のポート27015を開放しておけばplay offline with botsでゲームを始めるだけでサーバーリストに登録されないものの、Internet Listen Serverとして実は大体機能してるらしいゾ。
なのでクライアント側はコンソールからconnectコマンドを打ってやれば、それだけでゲームに繋がる筈だゾ、自分のグローバルIPの確認は適当にこの辺でやっておこうナ。ところが実際はこれで上手くいかない場合の方が多いらしいゾ、実際俺も上手くいかなかったゾ。接続できない場合はchangelevelコマンドでマップを読み直したり、一度メインメニューに戻ってコンソールからmapコマンドで立て直すと接続できるようになるかも知れないゾ、なんでそうなるのかは分からないゾ。メインメニューから起動できるofflineモードだとsv_lanの値は0なのだが(1がLan、0はインターネット)目に見えるCVAR以外の何かがあるのかも知れないゾ。
ラベル:
CSGO
2014年6月14日土曜日
100%オレンジジュース
100% Orange Juiceは、いわゆるボードゲームだぞ。すごろクエスト++(キャラデザがシコれる)とかドカポンぽいぞ。恒久的なカード収集のシステムがあり、それぞれのプレイヤー毎にデッキ構築をするぞ、全然すごろクエスト++とかドカポンじゃないぞ、カルドセプトっぽいぞ。デッキ枚数は10枚と少なく、モノポリー的な土地占有の要素は薄い。かわりに直接他のプレイヤーを殴る手段、方法が多く、そしてそれが強力だぞ、めちゃくちゃシンプルでストレートな強奪ゲームだぞ、それ全然カルドセプトじゃないぞ。そして展開は非常にスピーディで、1位勝ち抜けだけを目標にしたアグレッシヴなゲームだぞ、これが結構そこら辺にありそうで、意外とユニークな100%オレンジジュースというゲームだぞ。
かわいいキャラデザと日本語の萌え声がついてくるぞ、でも前述の通りゲームの志向は攻撃的で、そして決着までは短いぞ。運の要素は強いけど、ゲーム序盤から終盤まで他のプレイヤーから積極的に奪いにいける仕組みなので、相手を不利にしつつ自分の利を追求するような、勝ちにいく意思の強さが報われるゲームだとも思うぞ。 |
2014年6月13日金曜日
2014年6月11日水曜日
2014年5月29日木曜日
シェルスクリプトのリポジトリ作った
とりあえずzshでgitとterminalに環境変数としてプロキシを設定するスクリプトだけ書いてみました。
https://github.com/taimiso0319/ShellScripts
pull request大歓迎
bashなら#!/bin/bashにしてエミュレート消してつかってください多分出来ます。
https://github.com/taimiso0319/ShellScripts
pull request大歓迎
bashなら#!/bin/bashにしてエミュレート消してつかってください多分出来ます。
2014年5月27日火曜日
激アツ1分トルティーヤ
2014年5月25日日曜日
せっかくだし
あと、MMD4Mecanimを使ってミクさんに踊ってもらいました。 くっそたのしい。
圧力センサーで画面上のライトや回転するキューブを大きくしたりできます。
可変抵抗を捻る事でミクさんに当たってるスポットライトの強さを変えられます。
すごい見辛いけど配線
あとよくみたら圧力センサーの線の色順番逆だわ
一番上から赤緑青で光ります。
2014年5月19日月曜日
TOKI TORI 2+ 秘められた謎と不思議な島
TOKI TORI 2+ 秘められた謎と不思議な島
2014年5月18日日曜日
2014年4月15日火曜日
2014年4月14日月曜日
2014年4月13日日曜日
CSGO一人グレネード練習 #レモコラメモ
結局CSGOに戻った。
bind "Leftarrow" "give weapon_smokegrenade"
bind "Rightarrow" "give weapon_hegrenade"
bind "Downarrow" "give weapon_incgrenade"
bind "Uparrow" "give weapon_flashbang"
bind "MOUSE3" "noclip"
offline botなしでゲームをはじめて、
コンソールからsv_cheats 1
投げ物放ったらnoclipですっ飛んで着地点を見にいく。
フラッシュバンの挙動はHEとたぶん同じなので、
HE炸裂時に出る黒煙を参考にすると炸裂地点を一人でも把握しやすい。
パブゲームのマッチメイキングは一人で遊んでもそれなり
楽しいんだけど壁を感じてきたので、まじめに投げ物練習に取り組み始めた。
youtubeでPro Grenade tips CSGO+マップ名とか検索して、
先人が見つけてくれた効果的なテクニックをトレースする作業。
CSGOはPubで一人で遊んでてもこういう取り組みの必要性を感じる程度に、
やりがいがあるよくできたマッチメイキングシステムだと思う。
タイタンフォールくんも即タイタンみたいな不確定要素が悪夢すぎるけど、
あれはあれで一人pubがそれなり楽しいとも思う。
なんでも楽しいんだと思えてきた(ポジティヴシンキング)
2014年4月12日土曜日
やっとGitHub使い始めました
使ってはいたけどホントまともに使ってませんでした。
今後作るソフトウェアやソースコードはこちらに載せます。
https://github.com/taimiso0319
プロジェクト3つくらい載せてるけどプライベートが2つあるので、
1つしか見れませんあんまり意味ないね。
過去に作ったソフトウェアで著作に問題なさそうな奴は載せます。
今後作るソフトウェアやソースコードはこちらに載せます。
https://github.com/taimiso0319
プロジェクト3つくらい載せてるけどプライベートが2つあるので、
1つしか見れませんあんまり意味ないね。
過去に作ったソフトウェアで著作に問題なさそうな奴は載せます。
2014年3月7日金曜日
2014年2月28日金曜日
payday2の新難易度
クソ
・何故クローカーダウンで復帰時体力持っていかれるのか
・何故クローカー攻撃時に謎アーマーが存在するのか
・何故新ブルドーザーはセカンダリ抜かせないような仕様にしたのか
・何故AIの射撃範囲と命中精度をスナイパー並にしたのか
・何故かスナイパーがカウンターストライク並に反応が速いAWP
・何故報酬があまりにもしょっぱいのか
・何故死にスキルが増えるような調整でリリースしたのか
今作初期のバランスに合うよう作られたMAPに絶望的に合致しない難易度調整
よしじゃあ死ぬほど難しくするかーと思って5分で作ったようなソレ
ミッションが終わらせても達成感抜きでストレスが溜まるだけ
これを作った奴は難易度調整のセンスが微塵もないと思う
というか前々から思ってたけどpayday2のデザインに関わってる奴相当センス無いと思う。
センスがあるのはSimon Viklundくんの音楽センスだけだった。
おわり
何故クソ難易度追加の前にちゃんと練り上げたミッションをDLCとしてリリースしないのか理解に苦しむ、もしかしてもう中の人完全にすり替わっちゃったんだろうか
・何故クローカーダウンで復帰時体力持っていかれるのか
・何故クローカー攻撃時に謎アーマーが存在するのか
・何故新ブルドーザーはセカンダリ抜かせないような仕様にしたのか
・何故AIの射撃範囲と命中精度をスナイパー並にしたのか
・何故かスナイパーがカウンターストライク並に反応が速いAWP
・何故報酬があまりにもしょっぱいのか
・何故死にスキルが増えるような調整でリリースしたのか
今作初期のバランスに合うよう作られたMAPに絶望的に合致しない難易度調整
よしじゃあ死ぬほど難しくするかーと思って5分で作ったようなソレ
ミッションが終わらせても達成感抜きでストレスが溜まるだけ
これを作った奴は難易度調整のセンスが微塵もないと思う
というか前々から思ってたけどpayday2のデザインに関わってる奴相当センス無いと思う。
センスがあるのはSimon Viklundくんの音楽センスだけだった。
おわり
何故クソ難易度追加の前にちゃんと練り上げたミッションをDLCとしてリリースしないのか理解に苦しむ、もしかしてもう中の人完全にすり替わっちゃったんだろうか
2014年2月22日土曜日
日記
今日は10時ぐらいに起きた
でも7時か8時か9時に一回起きた
その後無為に時が流れるのを感じていた
おひるごはんはカルボナーラだった
コーンが入っていた
昨日の晩御飯にも今日の朝御飯にもコーンが入っていた
コーンって甘いなあと思った
あまり相性のいい食材ってないんじゃないかなって思った
食べた後に睡眠欲に負けてお昼寝した
かべつべでDota2の配信の録画見ながら寝た
4時間ぐらい寝た
夕方になってから
Dota2とかアビリティドラフトとかやってた
クソゲーだった
もうDota2をやらないと心に決めています
晩御飯は鍋でした
僕あまり鍋好きな民族じゃない
わからない
なんか食べる気が起きない
なぜだろう
鍋よすいません
でもすき焼きとか好き
しゃぶしゃぶは
どうでしょうか
そして
ホットラインマイアミとかやってました
いい雰囲気のゲームだな~~!
でも英語がわからない…
そんな時は
日本語訳のサイトを使おう
ありがとう英語に達者な人
ありがとう日本語翻訳したなんかあれの人
僕は英語版で頑張ります
後はけいぶちゅーぶで配信しました
ホットラインマイアミと
Metal Slug 3やりました
アケコンでやりたいとおもったけど
ちょっとホコリを被っているので出すのがめんどくさいです
静音性の高いすごい奴だよ
2万円だよ
360コンでやりました
2面で死んだ
そして日記を書いた
おわり
誰か配信してください
おわり
そろそろ寝たいです
おわり
でも7時か8時か9時に一回起きた
その後無為に時が流れるのを感じていた
おひるごはんはカルボナーラだった
コーンが入っていた
昨日の晩御飯にも今日の朝御飯にもコーンが入っていた
コーンって甘いなあと思った
あまり相性のいい食材ってないんじゃないかなって思った
食べた後に睡眠欲に負けてお昼寝した
かべつべでDota2の配信の録画見ながら寝た
4時間ぐらい寝た
夕方になってから
Dota2とかアビリティドラフトとかやってた
クソゲーだった
もうDota2をやらないと心に決めています
晩御飯は鍋でした
僕あまり鍋好きな民族じゃない
わからない
なんか食べる気が起きない
なぜだろう
鍋よすいません
でもすき焼きとか好き
しゃぶしゃぶは
どうでしょうか
そして
ホットラインマイアミとかやってました
いい雰囲気のゲームだな~~!
でも英語がわからない…
そんな時は
日本語訳のサイトを使おう
ありがとう英語に達者な人
ありがとう日本語翻訳したなんかあれの人
僕は英語版で頑張ります
後はけいぶちゅーぶで配信しました
ホットラインマイアミと
Metal Slug 3やりました
アケコンでやりたいとおもったけど
ちょっとホコリを被っているので出すのがめんどくさいです
静音性の高いすごい奴だよ
2万円だよ
360コンでやりました
2面で死んだ
そして日記を書いた
おわり
誰か配信してください
おわり
そろそろ寝たいです
おわり
2014年2月14日金曜日
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